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おにメモ

SIerを辞めてフリーランスになったシステムエンジニアのブログ。

【MHXの思い出】作ってよかった二つ名装備たち

もともと、モンハンではいろいろなシリーズの装備を組み合わせて使用するキメラ装備が基本でした。クロス以前の一式装備だと必ずマイナススキルが発生します。それは避けたいので、実質的に一式装備を使用する選択が存在しない状態でした。

しかし!

モンハンクロスでは、わりと一式装備が優秀だったりして、常識が変わっています。

いろいろな一式装備がある中、二つ名モンスターの素材から作る二つ名装備は、様々なスキルがてんこもりで、ばっちりスキル構成が噛み合うものなら、とうていキメラ装備では組めないようなすごい性能を発揮します。

というわけで、今回は一式装備の中でも、作ってよかったと思う「二つ名モンスターの装備」についての、個人的な感想です。

白疾風一式

白疾風ナルガクルガを狩ることで作成できる、白疾風装備です。発動スキルは以下の通り。

  • 回避性能+2
  • 回避距離
  • 超会心
  • 達人+3

回避性能+2を積む装備構成を考えると、純火力で白疾風を追い抜く装備って作れないよなー、と思うほどの装備です。

ブシドーを選択すれば回避性能とか不要ですが、ブシドーを使いたくない、あるいはブシドーが使いにくい武器で回避性能を積みたいのなら最良の選択となります。

特に頭おかしいと思う組み合わせは、ギルドスタイルのスラッシュアックス(剣鬼形態・エネチャ)に、レギオス武器をもたせた白疾風一式。すべてのスキルと狩り技と武器種の特性が噛み合わさり、鬼神が降臨します。なんかもう、適当にAボタンを叩いているだけで敵は死ぬ? みたいな。

回避距離がある関係で、常時抜刀が基本と(なりそうな)ブレイブスタイルと噛合せがいい装備です。ダブルクロスでも大活躍するのではないでしょうか。

燼滅刃一式

燼滅刃ディノバルドを狩ることで作成できる、燼滅刃装備です。発動スキルは以下の通り。

  • 加護
  • 匠+2
  • 砥石高速化
  • 剛刃研磨

双剣や太刀のような、ブシドースタイルが強力な手数系武器と相性が良いです。

というのも、今回は匠スキルを発動させにくい上に、ほとんどの属性武器は素の状態だと青ゲージからとなっています。

青ゲージと白ゲージの差はわりと大きいので、この装備の匠+2は非常にありがたいです。また、手数武器なので、砥石系の2種スキルとも抜群にあいます。

問題はディノバルドの粉塵集めですかね。

喉や尻尾が黒いときによろけさせると落とす、落とし物からしかゲットできない鬼畜仕様です。いやー、でないときはでなくて、もう笑うしかないですよね。

MHXXでは出やすくなっていると、期待しているんですけど。

宝纏一式

炭鉱夫用。以上。

黒炎王一式

黒炎王リオレウスを狩ることで作成できる、黒炎王装備です。発動スキルは以下の通り。

  • 高級耳栓
  • 風圧(大)
  • 攻撃(大)
  • 痛撃

空飛ぶストレス王(笑)こと黒炎王リオレウスを倒すと手に入るのは、ストレスフリー装備の黒炎王一式。

「これから黒炎王を倒したいんだけど、どんな装備がいい?」

「そりゃ黒炎王シリーズだよ」

というジョークが成立するくらいの一品です。

わかりやすい直球の火力スキルが目立ちますが、この装備はストレスフリーを意識した用途のほうが使いやすいと思います。

耐風圧/対咆哮の完全性に加えて、地味に強力だなあ、と思うのは火耐性25。火やられにならない=燃えない=ころりんで消火しなくていい、という利便性。加えて、そもそもの火ダメージが25%カットというありがたみ。火を撒き散らす系の敵に装備していけば、難易度が1ランク下がることうけあいです。

金銀夫妻を同時に相手するイベントクエの演舞繚乱など、咆哮で固められると死亡する狭い区域での2頭同時クエでとても役に立ちました。

荒鉤爪一式

荒鉤爪ティガレックスを狩ることで作成できる、荒鉤爪装備です。発動スキルは以下の通り。

  • 高級耳栓
  • 早食い
  • 抜刀会心
  • 破壊王

大剣は初心者向きの武器だと考えると、立ち回りが楽になり、かつ、部位破壊が速い、という初心者向きのスキルセットだと言えます。

とりあえず、大剣を使っているモンハン初心者はみんなこの装備を目指すといいと思います。初心者である私の奥さまも、この装備を愛用しています。便利ですよね。

ただ、早食いはあまりにも便利すぎて、早食いのない状態での立ち回りに悪影響を与えないか心配です。回復薬を使うタイミングを図るのも技術のひとつなので、慣れてきたら早食いから距離を置くのも考えてみてはいかがでしょうか。

荒鉤爪の武器シリーズ

荒鉤爪の武器シリーズは、物理オンリー武器としてはなかなか優秀です。白30、攻撃200で会心+10%ですからね。コンセプトが高いレベルでまとまっています。

もちろん、爆破付きの燼滅刃の武器のほうが優秀ですが、あれ、レアアイテムの粉塵が必要で、集めるのが大変なんですよね。というわけで、荒鉤爪でお茶を濁すのも悪くはないです。

切れ味の白30が優秀です。今回、狩り技の絶対回避【臨戦】で切れ味の延命ができるので、白ゲージが少しでも長いほうが延命時間は確実に伸びるんですよね。

とりあえず、練習用に一本作ってみるか、くらいの軽いノリなら、お試し用として作るのもありではないでしょうか。

グロボブルトゼタ(宝纏のガンランス

炭鉱夫用。

というのは嘘です。切れ味が悪くて使えないと評判の宝纏の武器シリーズですが、ガンランスはかなり使えます。

グロボの緑ゲージがすさまじい長さのため、実用上、業物スキルがなくても立ち回りが可能です。拡散Lv4(クロスでの最高値)のため、砲撃メインで立ち回ると緑ゲージは弱点になりません。

コンセプトがはっきりとした武器なので、XXで拡散Lv5が開放されると、さらに化けるかもしれませんね。

隻眼Sネコ羽扇

ネコの武器です。

初期状態で「切れ味が白・ブーメラン攻撃力164・会心率5%・毒20」というハイスペックな武器です。この武器のためだけに、隻眼ガルルガを狩る価値がある一品ですね。

白疾風Sネコ手裏剣

こちらもネコの武器。

初期状態で「切れ味が白・ブーメラン攻撃力176・会心率20%」という、物理オンリーのブーメラン武器としては最高スペックの代物です。

白疾風は装備も優秀なので、余った端材で作るといいでしょう。

モンハンXX体験版の各武器ブレイブスタイル雑感

いよいよモンハンダブルクロスの発売日一ヶ月前となり、公式より体験版がリリースされました。

注目株は新スタイルとなる、ブレイブ/レンキンスタイルです。今回、ブレイブスタイルについて、色々な武器で触ってみた雑感を以下にまとめます(ただし、狩猟笛、チャージアックス、ライト/ヘビィボウガンは除外。私が扱えないためorz)

ヘビィボウガン+ブレイブ始めたので、追記しました。

ブレイブスタイルの扱い方

ブレイブゲージを溜めて、MAXになると(主に火力が高い)専用のブレイブ技が使えるようになります。

各武器でいろいろとモーションは異なりますが、基本的なコンセプトはすべて同じで、以下のように動かします。

  • 抜刀状態でYボタンを押すと、青いオーラを纏った納刀直前のポーズで1秒ほど止まります。
  • その間に攻撃を受けると「いなし」発動で相手の攻撃をかわします
  • いなさず、その間に攻撃ボタン(例えばX)を押すと、ブレイブゲージの溜まる特殊な攻撃を繰り出します。
  • ブレイブゲージがMAXになるとブレイブ技が使用可能になります。

ポイントはブレイブゲージの溜め方です。いなしや通常攻撃で溜まる量は微々たるものなので、基本的には(Y->X)の納刀直前ポーズからの一撃で溜めます(大剣だと、Yからの溜め3を叩き込むと50%一気にゲットできます)。

ブレイブモードになってなんぼのスタイルなので、非ブレイブ状態では、延々とY->Xを狙うプレイが基本になります。

大剣

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • スライドステップ(普通のステップよりも速い、滑るようなステップ)
  • 高速強溜め斬り
  • 高速強溜め移動切り

体験版の集中スキルなし状態にも関わらず、凄まじい速度で溜め3がぶっ放せるというとんでもないアクションです。

気持ちいいのは「溜め移動切り」です。溜め中にAを押すことで、前にすいーっと(ころりん一回分くらい?)移動して、大剣を振り下ろします。

  • モンスターから少し離れた場所から溜め始める
  • モンスターの攻撃がすかる
  • Aボタンを押して前方移動後に振り下ろす

というのが簡単にできて、非常に気持ちいいです。強溜めだけあって威力もすさまじく、火力は明らかに上がっています。

欠点は、おそらく全武器種で最も納刀をする武器のため、ブレイブモードの納刀の遅さは噛合せが悪いです。ただ、逆に言えば、常時抜刀状態の戦闘スタイルを模索するべきなので、必須スキルであった抜刀(技)からようやく解き放たれるという解釈も成り立ちますね。

太刀

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • Rボタンの気刃斬りにガードポイントがつき、カウンターできる
  • 気刃斬りのコンボが変わる(おそらくモーション値が高い)
  • 赤以上の倍率を誇る青い刃が発動する

気刃斬りの強化が目立ちますね。特に気刃斬りのガードポイントによるカウンターは非常に強力です。

加えて、ブレイブなら気刃斬りが終わった後のドヤ顔納刀がなくなったのも非常にありがたいです。すぐにころりんで回避できる快感! 

加えて「青い刃」もポイントです。

ブレイブ状態の間、赤よりも倍率の高い青い刃(黄と赤の中間くらいの倍率だそうです)がずっと発動しており、普通に殴っているだけで火力が高いです。なので、ブレイブ発動後も気刃斬りにこだわらず、普通に立ち回るだけで強さが発揮できます。

太刀は白>黄>赤の出世魚方式で、育成に時間がかかります。

ところが、ブレイブスタイルならば、強力な青モードが一発です。しかも、ブレイブモードにはかなりなりやすいときた。これは相当な火力アップになるんじゃないでしょうかね。

問題は、狩技が1つしか積めないことでしょうか。太刀は狩技が優秀ですからね。

片手剣

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • 攻撃後に「X+A」の飛び込み切り

となります。キーを入れた方向にかっとんでいく技です(バク転専用の技に見えますが、実はそうではなく、キーを入れるとどの方向にもかっとびます)。

火力特化の技というより、立ち位置を変えることで延々とモンスターに張り付くことを想定した技となります。正直なところ、かなり玄人志向で、直接的な強さは感じない技です。

ただ、片手剣のブレイブは「XXAA」が使える点が大きいです。ブシドーだと死亡しているので、いなしをジャスト回避の代わりとみなし、ブシドーの代用品として使うにはいいかもしれません。

双剣

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • 攻撃後に「X+A」で真鬼人乱舞
  • 抜刀攻撃と「X+A」が鬼人突進連斬
  • 「R」ボタンの鬼人ダッシュの最初にガードポイントがついている

ただの鬼人強化状態じゃねーか! という感じもしますが、このモードはハンターズノートによると、鬼人強化(ブレイブ)になるそうです。何が違うのか、あまりよくわからないのですが(笑)、ブレイブゲージの時間下落だけ気にしていればいいので、鬼神ゲージの減少/蓄積を気にしなくてもいいメリットがあります。

新アクションとして、非ブレイブ状態から使える鬼人ダッシュという、Rでショートダッシュする技が追加さています(2ころりんくらいは動いていそうで、けっこう走ります)。

ブレイブスタイルは納刀に時間がかかる関係上、納刀>ダッシュがやりにくいので、抜刀状態で使える鬼人ダッシュを駆使して敵に貼りつけ、というのがカプコンからのメッセージでしょうか。

気になるのは、双剣が太刀と同じく青色になっているので、モーション値に倍率が入っているのかな? という気もしますが、こちらは検証班のアナウンス待ちです。

双剣は攻防一体のブシドーが完成の域に達しているので、それを超えるほどの火力の高まりがあるのか、という点がポイントでしょうか。

ハンマー

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • スライドステップ(普通のステップよりも速い、滑るようなステップ)
  • 溜め攻撃後の溜めが、強溜めになる
  • 強溜め後の攻撃が、真溜めになる

それぞれ溜め攻撃のモーション中にRを押しておくと、そのまま次の溜めに移行します。

ハンマーはかなりプレイ感覚が変わっているので、違いをまとめておきます。

  • Y->Xで「武器出し攻撃」が撃てる
  • XXXが不可でXXで止まってしまう(ホームランができない)
  • 溜め3がなくなり、溜め1>溜め1>溜め2のような感じ

最初、Y->Xはホームランかと思っていたのですが、武器出し攻撃(納刀からX)と同じモーションのようです。

興味深いのは、強溜め、真溜めですね。

強溜めは、1段階しかないようで、ぴょんとジャンプするアッパーかち上げになります。

真溜めは、2段階あるようで、即時発動ならスピーディなスタンプ、2段階目なら、狩技のメテオをコンパクトにしたような技を打ちます。個人的には、真溜めは即うちのコンパクトスタンプが隙が少なくて良さげです。

これら新しい溜め技はスタン値がめっぽう強いようで、イヤンクックが物凄い勢いでピヨります。いよいよ、スタンの元祖本職としての復権が始まるのでしょうか。

ランス

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • X+Aでガードポイントのある盾弾き攻撃をします

え、これだけ? という感じですが、タイミングさえあえば何でも弾いているようなので、ガード力はかなり高いのかもしれません(といっても、まだたいしたもの弾いてませんが)。

どちらかというと、ブレイブ発動そのものより、MHXで猛威を振るっていた「十字払い」をY->Xでいつでも出せるのがポイントの可能性があります。こちらの十字払いを駆使して、火力を出せということでしょうか。

当初、強化は盾のみ(笑)という感じでしたが、使ってみると、意外と無視できない性能でびっくりしました。

まず、スタン値が高い。イヤンクックだと4発ほど頭を勢い良く叩くとスタンしていました。

4発って。

出が早いのもあって、頭の位置が低いモンスターだったら、わりと簡単にスタンが取れるでしょうね。

興味深いのは、盾を挟むとコンボがリセットされるようで、突き突き盾突き突き盾突き突き盾と延々とコンボがつらねられることです。もちろん、一撃ごとに前に進んでいくので、どこかでバクステしないとダメなんですけど。

あと、盾は減気効果も強そうで、さらに結構ひるんでいるのでモーション値も高いんじゃないか、という印象もあります(印象だけですけど)。だとしたら、なんでもありの完璧兵器(防御までできる)がここに爆誕。

もう槍を捨ててシールドで戦えば? という性能の可能性まであります。

ガンランス

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • X攻撃後、砲撃連発(連発回数の数に比例して攻撃力アップ)
  • リロード後、振り下ろし>フルバーストのコンボ
  • 竜撃砲の溜め時間短縮

ブレイブスタイルはガンランスのためにあるんだよ! と言わんばかりの大幅な性能強化が施されました。

リロード後の振り下ろし>フルバーストが非常に噛合せがよく(玉補充>玉打ち尽くし>玉補充>玉打ち尽くし>玉補充)、フルバーストってこんなに連発できたっけ(錯乱)? というレベルです。

さらに、そのリロードには発動時ガードポイントまでついていますからね。もうなんなんだよと。全部盛りかよと。

ガンランスは拡散一強状態でしたが、ブレイブスタイルにより通常にも光が当たりました。竜撃砲が狙いやすくなったので、放射にもワンチャンあるかもしれません。そういう意味ではいい調整ではないでしょうか。

スラッシュアックス

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • スライドステップ(普通のステップよりも速い、滑るようなステップ)
  • X攻撃後、Rボタン連打によるガチャガチャ変形攻撃
  • X+Aの属性解放が2連発

単純に火力アップな感じです。ブレイブスタイルでオミットされた技も、なにかあったっけ?  というレベルなので、通常通り立ち回りながら、火力アップも狙える、という具合に仕上がっています。

ただ、問題は狩技がひとつしかないことですね。

スラッシュアックスのバ火力は、剣鬼形態+エネチャの噛合せあってのものなので、狩り技装備がひとつというのはなかなか、難しいのではないかと思います。

倍率1.2+会心30%アップを超えるのって、厳しいですからね。

なんて言いつつ、XXだとそれら狩技が弱体化されている可能性もなくはないです。いくらなんでも強すぎますからね。

剣鬼形態+エネチャのコンボがパワーダウンすれば、あるいはブレイブモードも選択肢としてはありになるかもしれません。

操虫棍

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • 虫がプレイヤのアクションと連動して攻撃する(らしい)
  • スライドステップ(普通のステップよりも速い、滑るようなステップ)

正直、虫が一緒に戦っていてくれていたのか、と記憶をたどっても、自信がありませんね。なんか、うろうろしながら浮いていただけのような気もするし、モンスターに体当りしていたような気もするし。

そんなレベルです。虫が強くなったら、なにか有為な結果(時間短縮とか)があるかもしれませんが。

どちらかというと、スライドステップがぬるぬる動けて、敵の攻撃を捌くのに都合がよく、こちらのほうが貼り付きを基本とする操虫棍とは噛合せが良かったです。

操虫棍は、片手剣同様、ブシドースタイルに癖がありすぎるんですよね。ブシドーの虫が戻せないという制限は、かなり重い。一方、ブレイブスタイルには制限がほとんどないので(納刀待ち状態からじゃないとジャンプできないくらい)、ブシドーの代替品として個人的に期待しています。

ブレイブモードで追加されるアクションは

  • 剛射が1発だけではなく、2発うてる
  • B2回でスーパーバックステップができる
  • 棒立ちだと溜め時間が短くなる

弓の素晴らしいところは、ブレイブモードへの移行のしやすさ。Y->Rが長距離からの狙撃なので、かなり簡単です。非ブレイブだと剛射が使えませんが、まあ、さっさとブレイブになれ、ということですね。

ブレイブ状態だと剛射が1発増えるので、3連撃が可能となり、DPSのすさまじい向上が期待できます。ただ、その分、隙も大きくなるので、何も考えずにばんばん撃っていいものでもないんですけど。

火力特化のブレイブ、生存特化のブシドーとうまく住み分けができているので、よい調整ではないでしょうか。

ヘビィボウガン

巷でぶっ壊れと噂のブレイブ・ヘビィです。確かにボルテージショットがすごく気持ちいいですね。

ブレイブモードで追加されるアクションは以下の3つです。

  • パワーラン
  • スライディング
  • ボルテージショット

パワーランは、Bボタンのころりんの後、押しっぱなしにしていると始まるダッシュのことです。走行開始後なら、ボタンを離しても大丈夫です。

パワーラン後、再びBボタンを押すとスライディングします。向き変更は不可で、違う向きにキーを入れるとただのころりんになるので要注意です。スライディング後、再びボタンを押しっぱなしにするとパワーランに移行します。

で、お待ちかねのボルテージショット。まず、しゃがむ必要があります。ブレイブのしゃがみ方は以下の2パターンです。

  • その場でX+Aを押す。
  • スライディング後、X+Aを押す。

違いはスライディング後だと、キー入れしている方向に向き直って銃を構えることです。その場しゃがみの場合は真正面のみとなります。スライディングから構えることが多いと思うので、キー入れを忘れずに行いましょう。

で、その状態でXボタンを連射(or押しっぱなしでもOK)。

タン、、タン、タンタンタタタタタタタタ!!!

みたいな速度で、加速する射撃が撃てます。最後の1発を打ち切ると、妙なカッコつけたポーズをとるので、最後の1発は残して次の行動に移るのがトレンドです。でも、最後の決めポーズはロマン枠。

非常に気持ちいいので、爽快感のあるアクションです。

ちなみに、マメ知識ですが、ブレイブに移行するためのブレイブリロード(Y押してからX)に「ボウガンから火花が出るタイミングでブレイブリロードをおこなうことで、隙を軽減できる」という効果があります。

Yボタンを押してから、だいたい2秒後くらいにハンターが腕を動かして、銃身をスライド(このときに火花が出ます)しします。そこでXを押すと、かなり速く弾込めができます。それほどシビアではないので、一度ゆっくりモーションを眺めれば簡単に覚えられるでしょう。

つまり、Yの直後にすぐXを押すな、ということですね。

「表」の情報項目を上手に洗い出すための視点

私は業務系システムエンジニア。この種の職業の人は、望む望まないにかかわらずExcelと仲良くならなければなりません。

Excelの表で管理するのは数値データだけではなく、様々な情報もまた管理します。

  • 依頼管理台帳
  • 不具合管理台帳
  • QAリスト

などなど。やれ古臭い、やれレガシーだと言われているExcelですけど、なんだかんだで一覧表がでーんと展開される画面は便利なんですよね。

手軽に、かつ、漏れがないように情報管理したいのなら、とりあえずExcelは悪くない方法です。

今日は、そんなExcelで情報管理するときの、横軸に表される項目群を取捨選択するための、基準について書いてみます。

表作成の指示を受ける後輩くん

とあるシステムでデータベース関連の作業を行うと、 データベース関連の軽微なエラーが発生する状況下にありました。

これは元ネタにあるデータが悪いために起こるので、こちらとしてはいかんともしがたく、とりあえずは「無視していいエラー」として運用対応をしていました。

この作業を他チームに移管する必要があったのですが、もちろん「無視していいエラー」の一覧を作成して連携する必要があります。

というわけで、後輩くんに「無視していいエラーの一覧を作ってね」という指示が下りました。

それからしばらくして、私の元を訪れた後輩くんは弱り顔で私に言ってきました。

「どうしたらいいのでしょう?」

そこには「これをベースにしたらいいよ」と言って手渡された「依頼台帳」の表が、ほとんどそのまま残されていました。さすがに「エラー一覧」の表に「依頼者」とか「対応希望日」とかいらないですよね。

というわけで、後輩くんの表にツッコミを入れていきました。

表の目的意識をはっきりさせ、項目を整理する

そもそも、この表が何なのか、どういう使われ方をするのか、というイメージしなければなりません。

作業依頼台帳の場合、「作業を依頼する側が、担当チームに作業依頼を行う」ためのものです。

状況を固定することによって、どういう項目が必要か、ということが見えてきます。

作業依頼台帳ならば、「依頼者」「依頼日」「対応希望日」「作業内容」「対象となる場所(環境)」くらいは必要です。このとき「どの情報が最低限あれば作業は滞り無く進むか」という視点で選別します。足りなくても構いません。とりあえず作っておいて後から足せばいいのですから。

後輩くんが作るべき無視すべきエラー一覧の場合は「作業時にエラーが発生した場合、ユーザが確認する。表に記載されていれば無視し、記載がなければ問い合わせる」という状況で使われます。

ならば、「どの作業時」「エラーコード」「エラー内容」「エラーの原因」くらいは必要となります。

という内容をだらだらと喋りながら、後輩くんの目の前で「これはいらない、これ追加、これ変更」とてきぱき指示していると、表の内容が別物に変貌していきました。後輩くんの目も輝いています。「最初からかなり変わりましたね! これいいです!」私も機嫌良さげにドヤ顔なわけですけど、まあ、依頼台帳からエラー一覧なので、そもそものゴールが異なるから違うのは当然なんですが(笑)

まとめると、以下のとおりです。

  • 表を、誰がどの状況で確認するかをイメージする
  • 作業が滞りなく進めるため、という視点で項目の取捨選択を行う

最後の確認は見る人の視点に立って

というわけで表の枠はできました。

ただ、表を作って終わり、というわけではありません。最後はちゃんとブラッシングして、きっちり磨き上げます。

まず表項目に無駄な部分、冗長な部分がないかを確認します。

項目はできるだけ少ないほうがいいです。可能であれば一画面に入るくらいをMAXにしたいです。

なぜなら、項目が多いと確認した人が怯むんですよね(笑)さらに画面からはみ出ていて横スクロール必須になると、心が折れます(笑)

というわけで、極力、表はコンパクトを目指します。

また、オートフィルタのかけやすさも考慮します。

「わかりました、エラーコードも書きますね!」と後輩くんは意気揚々と、エラー詳細にエラーコードを書いていましたが、それはやめさせて、エラーコードという項目を追加させました。

ユーザーは「ERR-100」が出ていれば、ERR-100が一覧にあるかを見たいはずです。「検索」する人もいれば「オートフィルタ」で絞る人もいるでしょう。オートフィルタで絞りやすい形式にしておくべきです。

最後に、項目の順番(何を左側に持っていくか)にも気を配ります。

人は左から目を走らせるので、当然、左から読んで読みやすいように、頭に入ってきやすいように並べていきます。

ただ、全てが綺麗に収まるわけではないんですよね。エラー一覧の場合も、「エラーコード」を前に持ってくるのか、「どの作業時」を前に持ってくるのか、悩みました。ユーザは最初にエラーコードを見るのか、作業を見るのか。

どっちもどっちですよね。おそらく、人によります。こういう場合、最後はえい! やあ! で決める以外にはないですね。

最後のチェックポイントをまとめると、以下のとおりです。

  • 不要な項目を整理し、なるべくコンパクトに表をまとめる
  • オートフィルタ対象になりうる項目は個別に切り出す
  • 項目は左から順にわかりやすいよう、並べる

別に斬新なことでもないのですけど、意外とそういうイメージができない人もいるのだな、と思ってまとめました。